Конец 80-х и первая половина 90-х — это бесспорно золотой век для жанра «избей их всех». В те времена аркадные хиты массово переезжали на домашние 16-битные системы, но появлялись и эксклюзивные шедевры. Именно тогда геймплей, где ты просто идёшь вправо и дерёшься, стал настоящим культом.
Sega Genesis против SNES: битва титанов жанра
В 90-е мир видеоигр был разделен на два лагеря: ты был либо за Sega Genesis, либо за Super Nintendo. И жанр beat ’em up стал одним из главных полей сражений в этой консольной войне. Обе платформы хвастались эксклюзивами и лучшими портами с аркадных автоматов, заставляя их делать мучительный выбор. Каждая консоль предлагала свой уникальный взгляд на то, каким должен быть идеальный мордобой.
SNES, с её богатой палитрой и мощным звуковым чипом, часто становилась домом для ярких и визуально проработанных игр. Именно сюда Capcom портировала многие свои аркадные хиты, такие как Final Fight (хоть и с компромиссами вроде отсутствия кооператива на двоих), Knights of the Round и Captain Commando. Но настоящей жемчужиной платформы стала Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time от Konami. Эта игра до сих пор считается эталоном: разнообразные уровни, юмор, и знаменитая механика броска врагов прямо в экран — всё это делало её невероятно привлекательной.
Аргументы Sega
Sega Genesis отвечала на это своей брутальностью и скоростью. Её процессор был быстрее, что позволяло разработчикам создавать более динамичный геймплей с большим числом врагов. Визитной карточкой консоли стала серия Golden Axe с её мрачным фэнтезийным сеттингом. Но Sega не останавливалась на этом. Она предложила свою версию приключений черепашек — The Hyperstone Heist. Многие игроки предпочитали именно её. Как отмечают некоторые фанаты, механика броска в Turtles in Time была скорее «трюком, который быстро надоедает», в то время как Hyperstone Heist предлагала более прямолинейный и скоростной мордобой. Также нельзя забывать про Battletoads & Double Dragon — ультимативный кроссовер двух легендарных серий.
Capcom и Konami: законодатели моды в «избей их всех»
В золотую эру 16-битных игр у жанра beat ’em up было два неоспоримых лидера: Capcom и Konami. Эти японские гиганты были не просто разработчиками, а настоящими законодателями моды, чьи проекты задавали тон на аркадных автоматах и домашних консолях, будь то SNES или Sega Genesis. Любая новая игра в жанре «избей их всех» неминуемо проходила проверку сравнением с их хитами. Именно они установили ту самую планку качества, до которой тянулись все остальные.
Capcom: Архитекторы классического мордобоя
Студию Capcom можно считать главным архитектором жанра в его классическом виде. Их фирменный стиль — это огромные, отлично анимированные спрайты, «мясистые», хорошо ощутимые удары и идеально выверенный ритм игры. Их подход стал основой для десятков подражателей.
- Final Fight: Этот аркадный хит стал уже настоящим учебником для всех разработчиков. Он показал, как делать харизматичных боссов, разнообразные уровни и интуитивную, но при этом достаточно глубокую боевую систему.
- Короли аркад: Множество их шедевров, вроде The Punisher или Knights of the Round, безраздельно царили в залах игровых автоматов. Порты этих игр на консоли всегда были большим и долгожданным событием.
Konami: Гении адаптаций и креатива
Konami избрала несколько иную, но не менее успешную стратегию. Они были непревзойденными мастерами работы с популярными лицензиями, превращая любимые мультфильмы и комиксы в интерактивные хиты, полные качественного фан-сервиса.
- Черепашки-ниндзя: Turtles in Time и The Hyperstone Heist — это абсолютная классика. Konami идеально передала дух первоисточника, добавив в геймплей массу креативных находок, юмора и запоминающихся моментов.
- Веселье и инновации: В отличие от более серьезных игр Capcom, проекты Konami были наполнены уникальными механиками, которые делали каждую игру незабываемым и ярким приключением.
Соперничество этих титанов и стало главным двигателем прогресса для всего жанра, ведь они постоянно подстегивали друг друга. Capcom оттачивала классическую формулу до совершенства, а Konami не боялась смелых экспериментов. На этом фоне остальным разработчикам приходилось выкладываться на полную, чтобы их заметили.
Streets of Rage 2: рождение легенды на Sega Genesis

В пантеоне великих игр для Sega Genesis есть имя, которое стало синонимом всего жанра. Streets of Rage 2 — это не просто сиквел, а настоящий культурный феномен. Игра взяла всё лучшее от оригинала, отполировала до блеска и установила новую, недосягаемую для многих планку качества в мире beat ’em up.
Проработанная боевая система: больше чем просто удары
Многие игры жанра «избей их всех» в ту эпоху грешили однокнопочным геймплеем: иди вперёд и молоти по одной кнопке до победного конца. Streets of Rage 2 решительно порвала с этой традицией. Игра предложила не просто набор ударов, а настоящий арсенал приёмов, где каждое движение имело тактическую ценность и своё уникальное применение. Это была система, которую интересно было изучать.
Ключевым нововведением стали так называемые «блиц-атаки», выполняемые двойным нажатием вперёд и кнопкой удара. У каждого персонажа этот приём был своим: Аксель наносил свой легендарный апперкот «Grand Upper», а громила Макс сносил всех на пути мощным плечевым тараном. Это простое, но гениальное решение добавило в драки невероятную динамику и глубину, позволяя быстро сокращать дистанцию или врываться в толпу.
Глубже, чем кажется на первый взгляд
Но и это было лишь верхушкой айсберга. Базовая серия ударов здесь не была самоцелью — она плавно перетекала в клинч. А уже из захвата открывался целый веер возможностей: можно было отвесить серию мощных ударов коленом в лицо, эффектно перебросить противника через плечо прямо в толпу его дружков или даже перепрыгнуть через него для атаки со спины. Особого внимания заслуживают и спецприёмы. В отличие от вызова полиции из первой части, здесь это были персональные атаки, которые отнимали крошечную часть здоровья при использовании. Этот механизм «риск в обмен на награду» заставлял постоянно думать: стоит ли потратить здоровье, чтобы гарантированно выбраться из окружения, или лучше рискнуть и попытаться выкрутиться самому? Такая проработка превращала каждую стычку в небольшую тактическую головоломку и обеспечивала то самое «полное раскрытие игрового процесса», которое отличает хороший beat ’em up от великого.
Четыре уникальных бойца: выбор стиля игры
Одна из главных причин, почему Streets of Rage 2 стала абсолютной легендой — это её персонажи. В отличие от многих конкурентов, где герои отличались разве что цветом одежды и одним коронным приёмом, здесь каждый из четырёх бойцов предлагал совершенно уникальный игровой опыт. Это был не просто косметический выбор, а фундаментальное определение всего стиля прохождения, заставлявшее полностью перестраивать тактику под каждого героя.
Ростер мечты
- Аксель Стоун: Золотая середина. Возвращенец из первой части, Аксель — это идеальный баланс. Он не самый быстрый и не самый сильный, но у него нет и явных слабостей. Его удары ощущаются весомо и мощно, комбинации легко выполняются, а знаменитый огненный апперкот «Grand Upper» эффективен практически в любой ситуации. Аксель — это тот самый универсальный солдат, с которого идеально начинать знакомство с игрой и оттачивать основы.
- Блейз Филдинг: Скорость и грация. Блейз — полная противоположность грубой силе. Она самая ловкая и быстрая (не считая Скейта), её прыжки выше, а удары ногами имеют отличный радиус действия. Пусть её урон и несколько ниже, чем у Акселя, она с лихвой компенсирует это молниеносной скоростью атак и способностью мгновенно менять позицию на поле боя. Идеальный выбор для тех, кто предпочитает тактику «ударил-отбежал».
- Макс Тандер: Ходячий танк. Новый персонаж в серии, рестлер Макс — это чистая, концентрированная мощь. Он невероятно медленный, но каждый его удар ощущается как удар кувалдой. Его настоящая стихия — это захваты. Разнообразные броски, бэкбрейкеры и суплексы наносят колоссальный урон боссам и разбрасывают рядовых врагов как кегли. Игра за Макса — это медленный, методичный, но невероятно удовлетворительный процесс уничтожения всего живого.
- Эдди «Скейт» Хантер: Ураган на роликах. Младший брат Адама из первой части, Скейт — самый уникальный и сложный персонаж. Он самый быстрый и единственный, кто умеет бегать. Его удары очень слабы, но он компенсирует это невероятной скоростью, нанося десятки молниеносных выпадов. Играть за него сложнее всего — нужно постоянно двигаться и использовать его феноменальную мобильность, чтобы не попасть под удар. Выбор для настоящих профи.
Специальные приемы и командная работа в кооперативе

Streets of Rage 2 вывела концепцию совместного прохождения на совершенно новый уровень. Это была не просто игра, где два игрока могли одновременно находиться на экране, — это был настоящий театр боевых действий, где слаженная командная работа становилась ключом к победе. Разработчики из Sega уделили этому аспекту особое внимание, сделав кооператив не просто опцией, а неотъемлемой частью игрового опыта.
Синергия персонажей
Уникальность каждого из четырех бойцов раскрывалась в совместной игре с новой силой. Комбинации персонажей создавали невероятную синергию и позволяли разрабатывать целые тактические схемы. Классический дуэт — это мощный Макс и быстрая Блейз. Пока Макс хватает самых опасных противников и проводит свои сокрушительные броски, Блейз может контролировать толпу более слабых врагов, не давая им подойти. Или, например, связка двух быстрых персонажей, Скейта и Блейз, превращала прохождение в настоящий ураган атак, где враги просто не успевали среагировать. А пара Акселя и Макса представляла собой несокрушимую стену грубой силы. Возможность подбирать персонажей под свой стиль игры делала каждое совместное прохождение неповторимым.
Специальные приемы: тактическая глубина
Специальные атаки, которые отнимали часть здоровья, тоже играли важную роль в кооперативе. Они становились своего рода «палочкой-выручалочкой» в критических ситуациях. Когда одного игрока зажимали в угол, второй мог использовать свой спецприём, чтобы дать напарнику спасительную передышку. Это добавляло элемент взаимовыручки: «Я пожертвую частью своего здоровья, чтобы спасти тебя». Более того, в игре присутствовали и уникальные командные приемы, хоть и не афишируемые. Например, один игрок мог удержать врага, чтобы второй мог безнаказанно нанести ему серию ударов. Эта неявная, но интуитивно понятная механика взаимодействия делала совместную игру еще более глубокой и увлекательной. В отличие от многих других beat ’em up, где напарник часто был скорее помехой (дружественный огонь был обычным делом), в Streets of Rage 2 командная работа была настоящим удовольствием.
Графика и звук: эталон 16-битной эпохи
Если говорить о техническом исполнении, то Streets of Rage 2 — это настоящий аудиовизуальный шедевр, который выжал все соки из железа Sega Genesis. Каждый пиксель, каждая нота здесь работают на создание уникальной, мрачной атмосферы ночного города. Эта игра стала эталоном того, как должны выглядеть и звучать лучшие 16-битные экшены.
Анимация и дизайн персонажей: ожившие пиксели
Streets of Rage 2 стала настоящим прорывом в визуальном дизайне для 16-битных консолей. Художники Sega не просто нарисовали спрайты — они вдохнули в них жизнь, создав одни из самых запоминающихся и детализированных образов в истории жанра. По сравнению с первой частью, модели персонажей стали значительно крупнее, мускулистее и получили невероятное количество кадров анимации. Каждый удар, каждый бросок и даже простая ходьба выглядели плавно, мощно и естественно. Это была та самая «самая детальная графика и самая впечатляющая анимация», о которой мечтали геймеры той эпохи.
Главные герои выглядели просто великолепно. Мускулистый Аксель в своей джинсовой жилетке, грациозная Блейз в красном топе, громила-рестлер Макс и юркий Скейт на роликах — каждый образ был ярким, узнаваемым и идеально отражал их боевой стиль. Но настоящее мастерство художников проявилось в дизайне врагов. Вместо безликой серой массы, которую мы видели во многих других играх, здесь нас встречала целая галерея колоритных уличных отморозков:
- Панки с ирокезами: Классические уличные хулиганы, ставшие визитной карточкой серии.
- Байкеры в косухах: Опасные противники, которые любили нападать толпой.
- Ниндзя: Ловкие и быстрые бойцы, способные доставить массу проблем своими сюрикенами и акробатическими приёмами.
- Кикбоксеры: Профессиональные бойцы, которые блокировали атаки и контратаковали сериями мощных ударов.
Особенно запоминались боссы. От гигантского рестлера Эббэдэ до киборга-боксера Замзы — каждый из них был не просто губкой для впитывания урона, а настоящей личностью со своим уникальным дизайном и набором атак. Благодаря такой проработке мир игры ощущался живым и по-настоящему опасным. Каждый пиксель здесь был на своем месте, создавая целостную и невероятно стильную картину неонового киберпанк-нео-Барселоны, перенесенной на улицы безымянного американского мегаполиса.
Легендарный саундтрек как визитная карточка игры

Невозможно говорить о Streets of Rage 2 и не упомянуть её саундтрек. Это не просто фоновая музыка — это душа игры, её бьющееся сердце, которое задаёт ритм каждой драке и погружает в атмосферу ночного криминального города. Композитор Юдзо Косиро создал нечто большее, чем просто набор 16-битных мелодий. Он написал настоящий электронный альбом, вдохновленный клубной музыкой начала 90-х: хаусом, техно, трансом и даже экспериментальным эмбиентом. Для своего времени это был невероятно смелый и новаторский шаг.
Звучание улиц
В то время как большинство игровых саундтреков пытались имитировать оркестровую музыку или придерживались стандартного рокового звучания, Косиро пошел совершенно другим путём. Он использовал уникальные возможности звукового чипа Yamaha YM2612 консоли Sega Genesis на все 100%, создавая глубокие басовые линии, пульсирующие синтезаторные риффы и сложные, многослойные биты. Музыка идеально ложилась на происходящее на экране:
- «Go Straight»: Заглавная тема первого уровня, которая мгновенно стала гимном всей серии. Этот динамичный и запоминающийся трек — идеальное вступление, которое сразу настраивает на нужный лад.
- «Dreamer»: Меланхоличная и атмосферная композиция, играющая на уровне с мостом. Она создаёт удивительный контраст с непрекращающимся экшеном, добавляя моменту нотку грусти и рефлексии.
- «Alien Power»: Жуткая и напряженная музыка из логова пришельцев, которая нагнетает саспенс и заставляет чувствовать себя неуютно.
Каждый трек был не просто фоном, а самостоятельным произведением, которое можно было слушать отдельно от игры. Саундтрек Streets of Rage 2 стал настолько культовым, что его до сих пор переиздают на виниле, а современные диджеи делают на него ремиксы. Это тот редкий случай, когда музыка не просто дополняет игру, а становится её неотъемлемой частью, таким же важным элементом, как графика или геймплей. Это настоящий chiptune-шедевр, который и сегодня звучит свежо и актуально.
Конкуренты и наследие: почему Streets of Rage 2 лучший?
В эпоху, когда жанр был на пике популярности, Streets of Rage 2 удалось не просто стать одной из многих, а возвыситься над конкурентами. Игра не изобретала жанр заново, но она довела до совершенства абсолютно каждый его элемент, создав почти идеальный баланс между стилем, глубиной и чистым весельем.
Сравнение с хитами Capcom и Konami: Final Fight и Turtles in Time
Чтобы понять величие Streets of Rage 2, нужно взглянуть на неё в контексте главных конкурентов того времени — Final Fight от Capcom и Turtles in Time от Konami. Обе эти игры были безусловными хитами и иконами жанра, но шедевр от Sega сумел превзойти их по ключевым параметрам, предложив более комплексный и сбалансированный игровой опыт.
Против Final Fight: Глубина против аркадной простоты
Final Fight был дедушкой жанра на 16-битных консолях, установившим многие стандарты. Однако его порт на SNES имел серьёзные недостатки: был вырезан один из трёх играбельных персонажей (Гай) и, что самое критичное, отсутствовал кооперативный режим на двоих. Но даже если сравнивать с аркадной версией, Streets of Rage 2 выигрывает в глубине боевой системы. В Final Fight арсенал приёмов был довольно ограничен, а геймплей сводился к одной основной комбинации и броскам. Sega же предложила четыре совершенно разных бойца, уникальные блиц-атаки, спецприёмы, отнимающие здоровье, и более разнообразные тактики ведения боя. Это превращало каждую драку из простого мордобоя в тактическую задачу.
Против Turtles in Time: Мрачный стиль против мультяшного веселья
Turtles in Time от Konami — это, возможно, самый весёлый и креативный beat ’em up своей эпохи. Яркая графика, юмор и знаменитый бросок врагов в экран делали игру невероятно привлекательной. Однако, как отмечают некоторые игроки, эта самая механика броска была скорее «трюком, который быстро надоедает». Боевая система, хоть и была отполированной, всё же уступала в разнообразии и тактической глубине Streets of Rage 2. Главное же отличие крылось в атмосфере. В то время как «Черепашки» предлагали беззаботное мультяшное приключение, игра от Sega погружала в мрачный, нуарный мир криминальных улиц. Этот серьёзный тон, подкреплённый легендарным саундтреком, создавал совершенно иное, более взрослое и захватывающее настроение. В итоге, Streets of Rage 2 взяла лучшее от обоих миров: тактическую глубину, превосходящую Final Fight, и реиграбельность за счёт уникальных персонажей, которой не хватало Turtles in Time.
Влияние на современные beat ’em up: от инди до Streets of Rage 4
Спустя десятилетия наследие Streets of Rage 2 продолжает жить и процветать. Жанр, который, казалось, ушел в тень в эпоху 3D, переживает настоящий ренессанс, и в ДНК практически каждого современного хита можно найти частичку шедевра от Sega. Игра стала не просто классикой, а настоящим учебником для нового поколения разработчиков, от небольших инди-студий до крупных компаний.
Формула успеха, заложенная в SoR2, оказалась универсальной и до сих пор служит ориентиром:
- Глубокая боевая система: Современные игры, такие как River City Girls или 9 Monkeys of Shaolin, отказались от однокнопочного геймплея в пользу сложных комбо, спецприёмов и уникальных для каждого персонажа механик. Принцип «риск в обмен на награду» со спецприёмами, отнимающими здоровье, стал почти стандартом.
- Ростер уникальных бойцов: Идея о том, что каждый герой должен предлагать кардинально разный стиль игры, стала ключевой. Никто больше не хочет играть за одинаковых персонажей, отличающихся лишь цветом.
- Незабываемый саундтрек: Влияние электронного саундтрека Юдзо Косиро огромно. Многие современные проекты, особенно в инди-сегменте, делают ставку на стильную электронную музыку, чтобы создать нужную атмосферу.
Возвращение Короля: Streets of Rage 4
Самым ярким доказательством неугасающего влияния стал прямой сиквел — Streets of Rage 4, вышедший в 2020 году. Разработчики с невероятным уважением отнеслись к оригиналу, сохранив то самое «ощущение» от боевой системы, но при этом обогатив её новыми механиками, вроде жонглирования врагами в воздухе (джагглов) и звёздных суператак. Игра доказала, что формула SoR2 не устарела, а лишь нуждалась в современной огранке. Успех Streets of Rage 4 и Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge запустил новую волну популярности жанра, показав, что геймплей «иди вправо и дерись» может быть глубоким, стильным и невероятно увлекательным даже сегодня.




